Penulis : DAVID ROEDL, SHAOWEN BARDZELL, and JEFFREY BARDZELL, Indiana University, Bloomington
URL/DOI : http://dx.doi.org/10.1145/2699742
Abstrak :
We examine the recent move from a rhetoric of “users” toward one of “makers,” “crafters,” and “hackers” within HCI discourse. Through our analysis, we make several contributions. First, we provide a general overview of the structure and common framings within research on makers. We discuss how these statements reconfigure themes of empowerment and progress that have been central to HCI rhetoric since the field's inception. In the latter part of the article, we discuss the consequences of these shifts for contemporary research problems. In particular, we explore the problem of designed obsolescence, a core issue for Sustainable Interaction Design (SID) research. We show how the framing of the maker, as an empowered subject, presents certain opportunities and limitations for this research discourse. Finally, we offer alternative framings of empowerment that can expand maker discourse and its use in contemporary research problems such as SID.
Pengkaji : Amanda Rizka Priutami – G64144005
Kajian :
Introduction & Metodology
HCI (Human Computer Interaction) atau dalam Bahasa Indonesianya memiliki arti Interaksi Manusia dan Komputer saat ini sudah mencangkup luas dan tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan. HCI juga sudah berkembang dan dijadikan sebagai disiplin ilmu yang membahas hubungan timbal balik antara manusia dan komputer beserta aturan-aturan yang ada didalamnya. Aturan tersebut meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
HCI dalam artikel ini juga meliputi Discourse Analysis atau yang disebut juga dengan DA. DA dalam HCI dijadikan suatu metode yang tujuannya adalah untuk mengidentifikasi ruang-ruang pembahasan dari yang terluas sampai hal-hal terkecil yang diciptakan oleh pembuat. Dengan cara inilah sebuah DA dikatakan berbeda dari tinjauan beberapa literature sebelumnya yang menunjukkan hasil survey kontribusi yang relevan tetapi pada kali ini DA akan diuji cobakan dan dikembangkan pada tahap analisis tata bahasanya dan penyajiannya. Analisa yang dilakukan ini juga berkaitan dengan adanya pembuatan mulai dari tampilan, kekonsistenan dan hal utama yang dijadikan kunci HCI untuk pengguna dari pembuat yang memiliki pemikiran dan kebiasaan berbeda yang dipetakan pada hal-hal dan aturan yang sudah ada sehingga dapat diperbaiki dan dikembangkan lebih baik lagi.
Analisa
Analisa yang dilakukan penulis menunjukkan bahwa keterkaitan hubungan disiplin atau aturan yang ada sebelumnya yaitu, bagaimana HCI ditempatkan dalam interaksi yang luas dan dapat dipahami dalam bidangnya seperti ilmu komputer dan desain yang dapat dikembangkan dalam suatu sistem. Hal ini masih belum dirasakan manfaatnya karena pengguna lebih menilai dari ketertarikan sifat subjektivitas pembuat, bagaimana dan mengapa itu dibangun, contohnya bagaimana menafsirkan tema pemerintahan dan pemberdayaan, apa konsekuensi untuk menangani masalah tersebut dan bukan dari interaksi yang dibuatnya.
Untuk mencapai sasaran analisa dan kualitas yang baik dalam desain dan interaksi yang dibuat, pembuat harus mempelajari, memahami, dan mewakili HCI melalui penelitian yang kualitatif. Dengan demikian, peran HCI dalam pengembangannya melalui interaksi yang dipetakan dalam desain dapat dipertahankan. Penulis juga membandingkan pola-pola diskursif dengan apa yang dibahas dalam Cooper dan Bowers [1995] dan mempertimbangkan penyebab dan konsekuensinya. Pola pembuat dalam HCI ada dua yaitu yang pertama, pembuat dalam discourse HCI yang pointnya adalah pembangunan sistem HCI dengan syarat dan kondisi yang ada dalam kemajuan pembuatan dan Retorika Technoscientific, menjadikan dirinya sebagai subyek materi pemberdayaan dan sebagai sosial progressive subyek serta peranan berkala dari HCI dan adanya kritik obscured oleh Retorika Celebratory. Pola yang kedua adalah pembuat sebagai subyek dari rancangan desain yang usang yang pointnya terdiri dari rancangan usang sehingga menimbulkan kritik dari pengguna dan membuat resistensi tidak berjalan dengan baik sehingga pengguna yang menggunakannya akan merasa bosan dan tidak mengerti apa yang sedang diperbuatnya.
Dengan adanya pola tersebut pembuat akan mengalami perubahan pola pikir yaitu memahami mengapa dan bagaimana orang-orang berinteraksi dengan komputer dalam rangka menyelesaikan pekerjaan dan tujuan pribadinya. Kedua bagaimana konstrain fisikal, kognitif, afektif, dan behavioral pada sisi pengguna. Ketiga adalah apa yang dapat menyenangkan atau mengganggu mereka dan apa yang membuat interaksi antara pengguna dengan komputer sebagai sebuah pengalaman yang memuaskan, pengalaman yang ingin terus selalu diulangi terus menerus serta apa yang membuat interaksi tersebut menjadi efisien dan efektif.
Maka dari pola pikir tersebut kegunaan interaksi dapat dikatakan berbeda-beda sesuai dengan penerapan HCI yang dilakukan oleh pembuat. Contohnya pada artikel ini kaitannya adalah dengan masalah sosial berkepanjangan yang mengungkapkan bahwa para pembuat sebenarnya mengalami masalah teknis lebih jauh, seperti kegun penggunaan rancangan yang baik atau bahkan bisa menjadi kendala suatu keberhasilan si pembuat. Karena itulah HCI tidak dapat dipastikan atau sengaja mengubah yang dalam kaitannya ada pada masalah struktur sosial yang ada.
Kesimpulan
Dalam artikel yang dikaji, dapat disimpulkan bahwa peneliti HCI telah berada dalam pengembangan dan pembangunan subjektivitas informasi yang tepat. Sehingga pembuat rancangan menghasilkan sistem yang bermanfaat dan aman yang artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut juga dapat mengembangkan dan meningkatkan keamanan, utilitas, ketergunaan, efektifitas dan efisiensinya. Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada hardware dan software, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Sehingga kegunaan untuk berinteraksi antara komputer dan pengguna berjalan sesuai kebutuhan dan kemampuan, karena rancangan interaksi telah dibingkai sesuai dengan kemampuan yang ada dalam pemberdayaan material dan kekuatan juga kritikan untuk mempengaruhi perubahan sosial yang positif. Singkatnya, peneliti HCI menyatakan bahwa kita sebagai pengguna juga berpikir tentang jenis penggunaan teknologi yang sesuai dengan apa yang kita butuhkan dan pembuat sistem, sehingga interaksi yang kita lakukan berjalan dengan baik dan dapat menghasilkan layanan yang bermutu berdasarkan syarat, kondisi dan kedispilinan yang sudah ada sebelumnya menjadi lebih baik lagi.